maki-o memo

制作に関する私的なメモです

選択されているタグ : セミナー , ペルソナ/シナリオ法

ペルソナ/シナリオ法 のワークショップに参加

先週の土曜になりますが、トライデントコンピュータ専門学校の河口先生に声を掛けていただいて、 ペルソナ/シナリオ法のワークショップに参加してきました。

講師は、10月に開催されたWeb会議でも講演された、浅野智先生
ちなみにそん時もレポート書いてます。

ワークショップのスケジュールはこんな感じ。

  • 講義
  • ユーザインタビュー
  • 分析
  • ペルソナ/シナリオの作成
  • プレゼンテーション
  • リフレクション

題材は、正田醤油株式会社の「おいしいがうれしいレシピ集」のリニューアルする上で、若い世代にもっと醤油を利用してもらえるようなレシピ集にしたい。
その為のペルソナとペルソナが醤油を使うレシピを検索して、作りたくなるまでのシナリオを提案する。 これを6人1グループで行う。

というものでした。

講義

前回聞いたお話は、HCD全体のお話だったんですが、今回はペルソナ/シナリオ法単体でのワークショップ。
まず、言われていたのは前提として、HCDありきという事。
HCDの循環プロセスの一部に、ペルソナ/シナリオ法があるという事です。

以下、備忘録として箇条書き

  • 共通認識になっていないユーザ像 = ゴム製ユーザ
  • 機能を多くして100%の人が満足するより、10%の人が100%満足
  • 狙いのユーザ像を明確にする
     なぜ?
    • 商品の評価は使う人がする
    • 売れる商品の提供の為には、使う人を知る必要がある
    • 使う人のユーザ像を共有する必要がある
  • 不明瞭なユーザ→開発者は自分がユーザ
     厳密なユーザ→開発者はペルソナがユーザ
  • ゴールダイレクテッドデザイン
    • ペルソナが目指すゴールを決める
    • ゴールまでのシナリオを考える
  • 優れた開発者ほどユーザのことを考えて作らない
     →要所にユーザを参加させる
     →ユーザ参加型のデザイン
    • 形成的評価 - 随所
    • 総括的評価 - 最後
  • 日本は高コンテキスト社会
     アメリカは低コンテキスト社会→常に頭の中身を具体的に外に出す習慣がある。”外化”
  • ペルソナ人形

主なもの(僕のメモ)は以上でした。 講義自体は前回お聞きした内容とかぶる部分も多かったのですが、自分にとっては良い復習になりました。
前回聞いた内容を、ペルソナ/シナリオ法にどう活かすのか、より具体的なお話が聞けました。

ユーザインタビュー

こっからワークショップです。
まずは、ペルソナ作成の為に数人にインタビューします。
今回は参加者の中から、任意の2名を選んでインタビュー。
あらかじめ質問内容は決まっていたので、それを元にインタビューしました。

当然ですが、本来ペルソナを作る時は、このへんの質問内容も大事になってくるのでしょう。
質問内容を考える上で意識した方がいいと思ったことに、"マーケティングの大きな誤り"というものがあります。

  • アンケートを取れば、真実が分かる
  • 生活者は自らの思考プロセスと行動を容易に説明できる
  • 生活者を取り巻く文化や社会は、個々に独立した事実として調査する事が可能である

上記のような事を、誤った認識として認識しておかないと(日本語変?)、
ペルソナ制作の入口であるユーザインタビューが意味のないものになってしまう事もありえるのかな?
と思いました。

分析

インタビュー内容を踏まえて、分析をします。
メモしたものを、ポストイットに書き起こし、KJ法でグルーピング。
ポストイットに書き起こす時には、単語ではなく、状態・動詞で表現すると良い。

僕らのグループは時間がなく、このへんあまり考える事ができませんでした。

ペルソナ/シナリオの作成

分析できたハズなので、いよいよペルソナとシナリオを作成していきます。
ここは、ペルソナ作成班と、シナリオ作成班にわかれて作業。

なのですが、インタビュー→分析 の結果を、どうペルソナやシナリオつなげたら良いのか、
ちょっと戸惑いました。

ペルソナはインタビュー結果を踏まえて、今回2人にインタビューなので間を取ればいいの?
たくさんの人にインタビューした場合はどうすればいいんだろ?
シナリオ作成もインタビュー結果を手掛かりにしていくんだろうか?
作ったペルソナが行動しそうなシナリオを意図していくのだろうか?

んー、このへんちょっと消化不良かも。

結果、非現実的なシナリオになっちゃいました(汗
非現実的なシナリオの場合は、2パターン・3パターン作るといいそうです。
作ってる時は楽しかったんですけどねー

あと、シナリオにも2種類。

アクティビティ・シナリオ

ユーザがゴールに向かう道筋を物語りにしたもの。
ユーザビリティテストのタスクになる。

インタラクション・シナリオ

アクティビティ・シナリオを製品やサービスとのインタラクションに落とし込んだもの。

参加してみて

今回のワークショップはおそらく、 ”圧倒的にさわりだけ”
のような印象です。

本来、もっと時間をかけてじっくりやるものを、
ばーーーっと、流れだけ体感させてもらった。という感じでしょうか?

でも個人的には、実務どころか知識としても経験のない事なので、とても勉強になりました。
流れだけでも体感して経験しているという事実は、今後の制作に於いてなにかしらの役に立つと思います。
そして機会があれば、更にじっくり勉強し、実務にも活かしていけたらなと思いました。


プロフィール

フロントエンドエンジニア

Tomokazu Makita

名古屋でフリーランスでWeb制作してます。 フロントエンドのことを主にやってます。
a-blog cmsを使用したサイト制作が得意です。
お仕事のご相談随時受付中。

雪山大すき。冬は雪山の合間に仕事します。
財布はいつも吹雪です。

エントリーリスト

タグ